既然csgo辅助半场换边为何执着于地图平衡性?

作为“竞技”,应该尽可能地强调选手之间的对抗,减少环境因素的影响。越平衡,越强调人的主观能动。具体到csgo就是每一局,在不考虑经济的情况下,实力相当的双方胜率也应相当。(经济系统属于前局获胜方的bonus)。

 


 

比方说我跟泰森打架bo2,在我俩装备一样的情况下,体现出来的就是两人格斗水平的差距。

 

 

试试上半场我用枪对阵空手泰森,下半场泰森用枪面对手无寸铁的我。那体现出来的就是“枪”这个游戏环境的价值了。

 

 

假如出现一方优势极大的图,看起来好像换边之后是平衡的。但是不管是ct还是t,被打了个0-15,下半场换边之后理论上可以追平,但是此时的心理压力可想而知,心态和对面比也会差很多,毕竟对面手握15个赛点,不管怎么打,再不济是个平局,而自己这边在这种压力下不能出现一点失误。

 

 

你想想看如果你在打一场普通的路人局,出现了这种情况,你是什么心态?就算心态不爆炸,你也不大可能有轻松愉快的感觉吧?为了平局必定是时刻高度紧张的状态,反而可能失误。而对面连下15局,觉得开心的不行,手感也打热了,也许rush一波就结束战斗了。

 


 

其他人答到了心理因素,这是一方面,我们再从竞技游戏的角度去看这个问题。比如极端一点,进攻方与防守方的胜率比是9比1。换句话说,除了出现特殊情况,进攻方几乎是稳赢。那么,这场比赛的意义何在?

 

 

我语言比较贫乏,这个例子举的不好。我个人认为,竞技游戏,它的精髓不是结果胜负而是竞技的过程。如果一次竞技双方条件并不公平,那么可以算是一次不合格的竞技。csgo作为全球顶尖竞技游戏之一,这一点肯定是被设计者熟知的。

 

 

CSGO输赢所代表的是一支队伍的技术高低(包括意识、枪法、配合等等),所以为了评判出两支队伍究竟那一支水平更高就应该尽量排除非技术因素所带来的干扰。运气这个东西很难避免,但是地图平衡如果没有做好,就会为胜负引入新的不可控的变量,这肯定是与我们的目的背道而驰的。而话又说回来,一张地图很难做到完全平衡,因此交换攻防的目的就是尽量减少地图平衡对胜负带来的影响,如果说因为会交换攻防而去忽略地图平衡,那就有点本末倒置了不是么。

 


 

看过茄子直播的都知道,心态崩了,看谁都像砸肿,出门各种白给,还怎么玩?地图做不到百分百的平衡很正常,但不平衡地太明显这会导致没有优势的一方心态会崩,哪怕心态不崩,15局,拿平时的路人局来看,也要20分钟左右(你总不可能局局全队瞬间白给吧?),20分钟,没有过多对枪的机会,枪感会变差,这也就是为什么比赛的时候,一旦队伍长时间丢分,就会采取rush或者一波爆弹的方法去拿分,其实这拿分是其次的,更重要的是让队员保持状态,给队伍有对枪的机会。

 

 

LOL的玩家为啥整天上分,去青铜暴打别人然后去王者被人暴打,然后约等于上分嘛。语言有点匮乏,大概意思是,任何一方优势过大都会导致游戏极其无聊,上半场把人吊打半场换边后被人吊着打表面看起来是很公平,其实两边都玩的很难受。

 


 

说到竞技性是因为这样不平衡必然会导致胜负手变成了手枪局。手枪局由于经济限制等等因素在例如nuke这样的大ct图上也会比长枪局更接近55开,并且缺少投掷物所以更加看重枪法(甚至是神经枪)和运气。曾经也有过上半场ct没有拿下手枪局以13-2结束半场,换边之后又丢了手枪局被对面当ct剃了光头以13-16输掉。这样的地图想必玩家也不会喜欢吧